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假設你有一百萬元台幣或是一筆一般人可以負擔得起的資金,也可以透過借貸,總而言之,是一筆賠本會心痛的數目,給你三種投資路徑做選擇。



第一個選擇,有機會在數個月內以獲得20%,甚至更高的報酬,也可能賠本,不過多數還是能回收部份的成本。



第二個選擇,只要你投資下去,每年可能回收約2%,你拿回本金需要一段時間,但是本金很有機會增長。



第三個選擇,這項投資至少要三年以上,甚至更久才會知道結果,中途放棄的話會完全賠掉,成功的話很可能利潤很高,但是成功率可能只有十份之一,失敗的話會血本無歸。



這三個分別代表三種不同的投資,第一種比較接近股票市場,第二種比較接近房地產,第三種比較接近產業研發,三種當中,你會選哪一種?



大部份人,會選第三種的人很少,除非你對該投資非常有興趣或熱誠,大部份企業老闆都是平凡人,他們也不會選擇第三種,投資這件事情套入人性的角度去想,研發的本質,不僅花很長時間,很可能完全賠光,雖然成功的話回報是驚人的,但是成功率往往極低,投入時間很長,而且很多時候,根本就無法知道何時才有成果,研發是超高風險,超高回報的模式。



以科技業來說,創新公司的死亡率極高,比起第一種的10%成功率更惡劣,而且研發本身到商品化需要很長的時間,沒有任何研發一開始能夠保證成功,有些產品研發成功了,甚至還無法盈利,最終導致全部賠掉,不敢冒險研發,並不是只有企業主才有的問題,即使是普羅大眾,大多數人也都想要一個安全而不會出問題的鐵飯碗生財工具,保守的人,遠比想要冒險研發新行業的人多太多了。



技術研發或產品開發,並非在所有時期都是適合的,市場景氣時,持有現金是不好的,因為做什麼都能增值,市場不景氣,持有現金是好的,因為做什麼都很有可能虧錢,但在經濟越不景氣時,現金為王,現實上這樣才能明哲保身,因為所謂經濟不景氣,就是「工作變成現金這件事變得很難」,大部份工作成果,都是不被承認,也不被欣賞的冒險,先砍人,再砍薪,就是減少現金消耗,增加現金儲備,用財政的角度看,那無疑就是變得更健康了,財務報表必然會變得更好看,對於投資者來說,東亞現在的經濟情況是後者,經濟不景氣就是「行動的人是逆境,既得利益者很爽」的時代。



更真實的是,研發技術本身就是很痛苦的道路,研發技術需要幾年的時間去燒錢,耗費數年都未必能回收成本,一般研發型的創新技術公司,光是回本就要三至五年,而迅速崛起和賺錢的企業,根本不是研發技術,在遊戲產業來說,代理一個正確的遊戲能夠賺的錢,比自己下海去研發容易得多,速度快得多,獲利多更多,假設你是投資者,你買研發公司的股票,你一定是驚心動魄,可能要套好幾年才會回家鄉,但是你買這種代理公司的股票,很可能在短時間裡就不斷增長。



社會大眾都說研發才是未來,但是誰願意把錢投資數年,而且成功率還是未知數的研發,旁觀者都說要長線,可是真的動到自己的資金去投資時,大部分人的眼光都是短線的,所以寧可炒股票、搞房地產、做遊戲也是代理,而不會研發,因為回收的機會大很多,速度快很多,追求利潤為首要目的就是會產生這些問題,在中國和南韓,研發商是優勢者,因為很多人等著來代理,而香港和臺灣,遊戲研發商則是處於劣勢立場。



對於企業來說,「追求利潤是短線的,研發才是有未來的」,是的,但大家心知肚明,如果你真的抱著生意人應有的「追求利潤第一」的心態,你根本不應該做研發,對於老闆來說,他只在意自己口袋裡的錢,而不是這些長線研發項目,真正的商人只看利益,其他的一概不管,可以責罵企業過度追求利潤,但是這不等於可以否認現實,必須客觀站在研發者、企業家、社會大眾的立場同時分析,用客體的角度去看原本以為理所當然的事情,想法也許會有所不同。



當一個區域的研發環境在惡化,研發成功越困難,更不會有人研發,而追求短線利潤的企業將會更繁榮,更能賺錢,問題之所以那麼嚴重,正是因為在商業上「追求短線利潤這行為很可能是正確的」,如果他們因為那些行為而賺到錢,那些原本不做這些行為的公司,最終也會模仿,用企業經營的角度看,有些追求短線利潤的企業不會倒,而且還會長遠生存,甚至帶起這種社會風氣。



以遊戲產業來說,玩家畢竟只是顧客,最多是玩不到本土的遊戲而已,但對於程式設計和美術設計這些從業員來說,他們直接的就是丟飯碗和養不起家庭的民生問題,並不是因為他們沒有能力,也不是因為他們不努力,但他們卻經常成為被遷怒的對象,做好遊戲的公司會倒,做商城遊戲被玩家攻伐的卻能賺錢,物競天擇,適者生存,市場正在淘汰前者,壯大後者,適者不等於是「優者」,只是在臺灣的環境,這就是適者。



資本額大小也會影響研發的成功率,例如近年常見的Angry bird、LOL、TF2,或是近期的draw something,他們除了改良原本的商業模式,逐漸了解到「遊戲就是媒體」的事實,這個模式本身在 1970年代的機人動畫就是在做完全相同的事情,那遊戲本身是一個大廣告,賺錢的東西全都是週邊商品,1970年代的模式復活在2010年代的遊戲行銷上,這些遊戲都有類似的特徵,他們都是高資本額的企業,這些企業的投資額都非常高,基本上一千萬美元只是入場券而已,遠遠超過臺灣同類企業的投資額,而且 投資初期都是純燒錢,臺灣的投資者比起美國的保守很多倍,所以基本上無法做這種投資。



這些企業商業計劃的時間把戰線拉到很長,遠超過台灣 同業的能力,例如 LOL 的開發用了整整三年時間才出第一版,可以忍受長期的虧蝕狀態,專心地做遊戲,並能夠加入更多的投資維持計劃不中斷,TF2 則是用了整整七年,這種事情在臺灣應該沒到兩年就被停損掉了,Angry bird 和 draw something 的公司都是有五六年燒錢期的企業,燒的資本額也是百萬,甚至千萬美元計算。



有時看到這些企業弄出數百萬美元規模的宣傳資金,不一定是因為賺到錢,而是因為這個計劃將要擴張到更巨大,吸引更多消費者,產生投資機會,對於一個全球事業來說,這是理所當然的事情,一個大企劃會不斷的得到更多方面的協助和投資,這是企劃能滾大的原因,這些新的商業模式都有一個共通點,就是需要很複雜的媒體與商業整合,以及非常高的投資額,兩者缺一不可,在沒有生產利潤之前,LOL的辦公室已經可以擴張到一百名員工,光是這點,即使臺灣的人力更便宜,臺灣的軟體企業也已經死在起跑線。



「把遊戲當成媒體」這個觀念,對於媒體經驗豐富的美國、歐洲和日本來說比較容易理解,但對於華人世界來說,似乎是一個難以被接受的觀念,甚至會被視為騙局,因為長期沒有知識財產權的觀念,大家會認為做這件事的結果,難以得到投資回報,app用戶所看到國際遊戲企業的風光一面,其實背後是布局相當長久的。



越現代化的商業模式,就越複雜,涉及越多不同行業的整合,對於產業之間互相以信任方式連結來說,真的是大挑戰,是否會成功,還沒到最後是看不出來的,聲勢浩大是龐大投資額所產生的成果,他們經得起長期虧損,然後團結撐到達成目標,而不需要中途另找糧草,有些企業吃相難看,是因為到最後支付不出薪水,只能求快速拿回現金,投資額的多寡,是影響企業的視野長短的根本原因,企業家難以單獨收集到這麼多資金,必須要整個社會大眾和產業氣氛都支持才行。



許 多「投資人」從炒股票或炒房地產起家,從這種管道崛起的人,大多數難以無法理解像Google、Apple、Angry bird、可口可樂、Microsoft、Paypal 這些產業投資是怎樣運作的,因為對他們而言,投資就是「買下商品」,然後「升值」,最後「賣出」, 回收期短而且利潤可以很大,風險也不會很高,效率非常快,當facebook製造了一個有許多註冊用戶的平台,短線投資人只會想著,有沒有直接從用戶收費的方式,他們的想法是,假如facebook價值一千萬,「只要我拿出一千萬,誰都可以做出fcebook」,投入資金以後,想要快速回收成本,例如收月費去商業化,但現實層面來說,這種做法往往會讓用戶瞬間減少。



在華人社會,持有資金且能夠理解現代新媒體模式和商業模式的人,比例實在非常低,他們發財興家的方式,註定了他們對事物的看法,而這種看法是目前華人品牌企業發展的大瓶頸,就算他們成功買下了facebook,他們最終也會命令用「直接收費」這種方式去回本,因為他們腦袋能理解的獲利模式,就只有這種方式,企業的背後還有其它投資者,投資者股東因為掌握資金來源,所以他們的要求會有很大的影響力,而這也註定了臺灣有很多東西無法做出來的原因,何況,現在的台灣創投也沒有那麼大的投資額。



那些從科技、新技術、實業致富的人,會比較容易理解這些新產業怎樣建立的,但是在臺灣這樣的人並不多,所以即使他們變得有錢,他們也沒有意願成為新產業的投資者,新興媒體中,賺大錢的新貴是如何產生的,在美國,最注目的是facebook和google的創辦人,而在臺灣,賺大錢的新貴是如何產生的,就代表這社會正在走向什麼方向,目前台灣這環境會生存下來的就是「炒短線的人」,你想做長線投資,但沒人支持你,也不是你想做就做得了的,企業只要涉及集體決策,特別是股東發言的時候,事情一定會走向保守化的。



歐美社會有個很重要的觀念,成本就是成本,是要砸錢拿來燒的,所以他們可以不斷把部份利潤投入創投研發之中,形成持續的更新動力,台灣廠商多半是把成本算進收益之中,結果就是低薪高工時血汗剝削人力,再不然就是把政府補助收進口袋各種歪風,近十幾年來,臺灣的投資利潤都被花去擴充中國的市場,這十年臺灣都是橫向發展,不是中國市場不好,只是這種是一種荷蘭病,這不是廠商的態度,更多是投資者的態度,當資金不是用在改善產業時,就是在蠶蝕社會。



「已經被證明曾經會賺錢的運作方式」和「研發未知成功與否的方式」,這兩種競爭,越有經驗的業界老手,通常越熟悉前者,對於後者的虛幻往往是不能理解的,而且也看不上眼,新方式的效果真的是謎,甚至提出這種方案,還會被認為是非主流或欺騙,或者是「不適合過去做生意的經驗」,當你必須尊重所有人的集體決策時,改革九成是胎死腹中的,經驗這種東西是雙面刃,經驗固然會使事情變熟練,但經驗基本上傾向妨礙變革,一旦使用新方法,做的人不懂,就變成王安石變法,沒有人敢負責,最後好的方法也會被擺爛執行,更不要說,新的方式絕不是低成本的試水溫,而是投入比以前更高成本的賭博,所以革新式的做法,大多只能寄望由新企業達成,因為他們沒有那麼多舊式經驗綁住了自己的思想,同樣也沒那麼多制肘,但年輕企業往往資金不夠,台灣缺乏勇敢的創投企業家,所以這本身就是一個矛盾,年輕人沒有錢,所以這是Paradox(悖論),這些推論的假設和邏輯看似合理,但卻帶出明顯地不可接受的結論,創新是年輕人才能做的,但年輕人存到資本就變中年人了,年輕時抱怨老人做的事自己老時卻又做以前所抱怨的事。



每經營一項新的業務都要管理、成本和心力、冒風險,做的業務越多越雜,管理就越複雜,成本就越誇張,公司架構就越冗腫,風險也會變大,當有人肯分擔你的風險,為何自己還要去冒100%的風險,炒房地產和企業代工,雖然被社會大眾責罵,但短時間可能還是可以賺錢,這些企業家不會跑去做一項自己不熟的業務,新研發沒實行之前怎知道賺不賺得了錢呢,萬一虧了錢,又要被責罵,不論開發還是營運,真的要大家親自去做時,大家才會發現,連自己都想要簡單炒短線來的更省事,開發和營運根本是兩項不同的專業,開發和營運相比,負債高,風險更大,營運則是壓力更大,做開發的公司你要忍受長時間沒現金收入,士氣低落,而且開發時程隨時可能被新科技和市場變化打亂,這是「現實」。



本文經網路作家Chenglap同意後,經Joe整理與加入資料,改編而成
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